Polden Publishing · агрегаты closed playtest

Cheat Death playtest — публичные метрики

В closed playtest Cheat Death прошли 67 игроков. Средняя оценка игры — 4.21 из 5, готовы рекомендовать 87%. Самый сильный аспект — визуальный стиль (4.67), слабейший — достаточность наград (3.67).

4.21
Общее впечатление
из 5; 87% ставят 4 или 5
87%
Готовы рекомендовать
оценка enjoy ≥ 4 из 5 (прокси)
31%
Прошли полный ран
из 67 игроков
39%
Пришли через YouTube
топ-канал: 26 из 67 ответили этим
4.67
Топ аспект: визуальный стиль
из 5
3.67
Слабейший аспект: достаточность наград
из 5
Это публичная версия отчёта
Здесь — только агрегаты: Likert-средние, multi-select доли, funnel, корреляции, сегментные тесты. Цитаты игроков, free-text разметка по темам и drill-down по кластерам сюда не включены — они в закрытой версии для команды Polden Publishing.
Размер выборки: N = 67 — что это значит для интерпретации
Дескриптивы и Likert-сводки (средние, доли, ранжирование) надёжны. Сегментные сравнения и регрессионные драйверы — exploratory: при таком N формальные тесты с поправкой на множественность ожидаемо не дают «значимости». Это не баг анализа, это правда про данные. Все цифры в отчёте — прямой R-расчёт по CSV.

Что мы изучали

Корпус: 67 завершённых Typeform-анкет с 14.05.2026 — 19.05.2026 — closed playtest Cheat Death через Discord / Steam / TikTok / Reddit / YouTube / Instagram / друзей. После очистки в анализ вошло 67 респондентов, 115 колонок (15 Likert + 4 multi-select-блока + 15 single-choice).

Что показано в публичной версии:

  • 15 Likert-оценок 1–5 — общее впечатление, геймплей, кубы, предметы, бонусы, боссы, прогрессия, награды, мини-игры, атмосфера, визуал, аудио, управление, стабильность, ясность туториала;
  • 4 блока множественного выбора — что в туториале путало, какие фичи хотят добавить, как воспринимают счёт, с какими жанрами ассоциируют;
  • Funnel прохождения по 8 шагам прогресса;
  • Spearman-корреляции аспектов с общей оценкой;
  • Сегментные тесты Wilcoxon/KW с поправкой Холма.

Likert-оценки по 15 аспектам игры

Каждый аспект игроки оценивали 1–5. Отсортировано от самых сильных к самым слабым. Доля 4–5★ — какой процент ставит высокую оценку; доля 1–2★ — кто прямо недоволен.

визуальный стиль
4.67из 5
n = 67 · медиана 5
93% ставят 4–5
удовольствие от геймплея
4.33из 5
n = 67 · медиана 5
82% ставят 4–5 · 2% 1–2
техническая стабильность
4.31из 5
n = 67 · медиана 5
82% ставят 4–5 · 5% 1–2
мини-игры в целом
4.28из 5
n = 67 · медиана 5
82% ставят 4–5 · 3% 1–2
ясность туториала
4.25из 5
n = 67 · медиана 4
88% ставят 4–5 · 5% 1–2
управление
4.25из 5
n = 67 · медиана 4
81% ставят 4–5 · 3% 1–2
общее впечатление
4.21из 5
n = 67 · медиана 4
87% ставят 4–5
механика кубов
4.18из 5
n = 67 · медиана 4
76% ставят 4–5 · 5% 1–2
атмосфера / mood
4.16из 5
n = 67 · медиана 4
76% ставят 4–5 · 6% 1–2
предметы (Usable Items)
3.97из 5
n = 67 · медиана 4
69% ставят 4–5 · 12% 1–2
boss-файты
3.96из 5
n = 67 · медиана 4
67% ставят 4–5 · 13% 1–2
звук и музыка
3.87из 5
n = 67 · медиана 4
66% ставят 4–5 · 8% 1–2
прогрессия между ранами
3.85из 5
n = 67 · медиана 4
64% ставят 4–5 · 10% 1–2
бонусы (Boons)
3.75из 5
n = 67 · медиана 4
61% ставят 4–5 · 12% 1–2
достаточность наград
3.67из 5
n = 67 · медиана 4
63% ставят 4–5 · 18% 1–2

Funnel прохождения — как далеко дошли

Прохождение делится на 3 Map Layer + опциональные доп-миссии. Каждый игрок отмечал в опросе максимальный достигнутый шаг — одиночный выбор, респондент попадает ровно в одну строку.

Шаг прогрессаДоляnΔ к пред.
1
Just started the game
4.5%3
2
Completed basic tutorial
9.0%6+4.5 п.п.
3
Completed 1st Map Layer
25.4%17+16.4 п.п.
4
Completed 1 additional mission
13.4%9-12.0 п.п.
5
Completed 2nd Map Layer
14.9%10+1.5 п.п.
6
Completed 2 additional messions
1.5%1-13.4 п.п.
7
Completed 3rd Map Layer (Full Run)
29.9%20+28.4 п.п.
8
Completed 3 additional missions
1.5%1-28.4 п.п.
Главное наблюдение
Полный ран (3rd Map Layer и дальше) прошли 31% (21 из 67).

Драйверы общей оценки

Spearman-корреляция каждого Likert-аспекта с общей оценкой (enjoy_overall). Чем выше ρ — тем сильнее аспект тянет за собой общее впечатление. Это ранги, не каузальный эффект. Поправка Холма — для контроля множественных сравнений на 14 предикторах.

Аспектρ (Spearman)p (Holm)сила связи
мини-игры в целом0.605< 0.001
boss-файты0.497< 0.001
удовольствие от геймплея0.496< 0.001
механика кубов0.466< 0.001
управление0.462< 0.001
прогрессия между ранами0.457< 0.001
бонусы (Boons)0.4400.002
атмосфера / mood0.4250.002
предметы (Usable Items)0.3670.013
звук и музыка0.3490.019
визуальный стиль0.3330.024
достаточность наград0.3140.029
техническая стабильность0.2710.053
ясность туториала0.2320.059

Зелёным — связи, переживающие Холма-поправку (p_holm < 0.05). Янтарным — на грани (p_holm < 0.1). Серым — слабее.

Сегментные сравнения

На N = 67 сегментные различия Холма не переживают
Cheat Death — N=67. На таком размере выборки Wilcoxon/KW-тесты с поправкой Холма (10+ метрик × 4 групп) ожидаемо «не выживают» (p_holm < 0.1). Из 60 проверок прошло 0. Это правда про данные — на таком N видны тренды, но не подтверждаются эффекты.

Multi-select блоки

Респондент мог отметить любое число пунктов в каждом блоке. Доли — какой процент респондентов отметил конкретный пункт (суммарно > 100%, это нормально для multi-select). Клик → раскрываются все пункты блока.

Воспроизводимость
SHA-256 входного CSV (fbfc6839111b5530…) зафиксирован в data/clean/manifest.json. Все ключевые метрики независимо пере-вычислены и совпадают. Pipeline: 00_manifest → 01_load → 02_clean → 03_desc → 04_segments → 05_drivers → 09_export_json_public. Сгенерировано 2026-05-20 12:28:35 UTC.